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エンジニアがつくる「世界を驚かせる体験」に必要なこと part②

こんにちは!
カバー株式会社 人事部 兼 採用広報担当の桑江(くわえ)です。

今回は、VTuber配信アプリの開発などを手がけながら、取締役CTOを務めている福田一行へのインタビュー第二弾。
カバーのポリシーやカルチャーについて聞いた第一回につづき、福田自身が入社するまでの経緯や、入社してからの事を聞いてきました!



■福田さんがカバー株式会社に入社するまでの経歴

――福田さんは、カバーに入る前はどういったキャリアを歩んできたのでしょうか。

「ハードとソフトの融合をしたい」という考えがあって、2005年に新卒としてソニー株式会社に入社しました。

ですが、元々Webに興味があったというのと、その頃、ソーシャルメディアが流行り始めた時期で、個人で活動しているブロガーなどを応援したいという思いがあり、日本初のブログネットワーク企業として2007年に設立されたアジャイルメディア・ネットワークに転職をしました。

アジャイルメディア・ネットワークでは、今では主流になっていますが、Twitterを使ったキャンペーンシステムを開発しましたね。Twitterを使ったキャンペーンシステムはたぶん "世界初の試みだった" のではないかな、と思います。

他には、ブログに掲載する広告のエンジンなども開発して、大手企業をはじめ、トレンドに載るような案件を取らせていただいていましたね。一番手応えがあった体験は、今年の一文字という日本郵政さんと行ったキャンペーン。1日に何十万人が使ってくれました。

Twitterマーケティングを始め、バイラル・マーケティングもここで学ぶことができました。

――そこから自身で会社を立ち上げましたね。

会社自体がインフルエンサーの企画立ち上げから離れてしまったことをきっかけに、元々自分自身がやりたかったことをしようと会社を立ち上げました。

あとは、ハードとソフトとサービスというのを全部統合した上で、新しいモノを作りたいという憧れがあったので、その方向で新規事業を模索し、その結果、IoT分野での新規事業開発を行っていました。

loT分野をやっていて、その中で私が一番面白いと思ったのがVRでした。「VRだったら新しいことができるかも」「スマホに次の新しいモノを作れるのではないのか?」と考え、現在のカバー株式会社代表の谷郷と一緒に事業を始めました。

――なぜ、VRを面白いと思ったのですか?

ヘッドマウントディスプレイを被った、今までにないリッチな体験がVRで、そこに可能性を感じていたんです。

――さまざまな経緯がありますが、福田さん自身がやりたかったこととビジネスの部分が合致して、カバー株式会社を選んだと。

そうですね。
私の経験上、新しいデバイスが出た時しか新しいプラットホームやサービスは伸びない印象があり、その波に上手く乗れないと、どんなに結果を出して頑張っていた会社も厳しいところがあって……。
VRは早めから参入し、試行錯誤しておいた方がいいというのがありました。

■カバー株式会社に入社してからのこと

――初めの頃はどういった状況だったんでしょうか?

初期の話になると、VRゲームを作ってリリースしましたね。
でも、ヘッドマウントディスプレイを持っている人が少ないのでは? という話になりました。当時は正直、市場としての規模があまりない状態だったので。

当時開発していたVR卓球ゲーム

あとは、その市場にすでにバーチャルタレントとして活躍している人がいて、動画ではあったものの、設備としてモーションキャプチャーより、VRの方が安かったという面もあったんです。VRの機器を使えばリアルタイムでも配信ができるというシステムのおかげもあって、私たちもその方向性でモノを作っていました。

――そこからAR配信アプリを開発、さらにVTuber事業を開始して、VTuberタレントグループである「ホロライブ」につながっていきます。

はい。スマホ向けにAR配信ができるサービスを作りました。
作りながら社内で自社のVTuberがいないといけないのでは、という話になり、ときのそらというタレントが誕生しました。
でもAR配信をやってみたら、すぐに壁に当たってしまったんです。

――それは初耳ですね…どういった課題だったんですか?

課題は大きく2つあって、

  • ユーザーがARだと1時間もスマホを持ちながら観ないといけない

  • ARだとゲーム実況などができない

ということが分かったんです。
今思うと「当たり前だろう」と言われてしまいそうですが、会社を設立した2016年ということもあり、作って初めて分かったんです。

そこで一旦アプリは保留にして、コンテンツを作り始めました。

2017年末に17LIVEで配信をしたら想像以上の人数が集まったり、
クリスマスの配信でもたくさんの人が来てくれたりして、そこでやっと手応えを感じました。その後、Live2Dを活用した配信アプリに切り替えたりしながら、ユーザーが増えていったという流れですね。

同時進行で、スタジオでViconと呼ばれるモーションキャプチャーを活用した、3D配信ができる環境を作っていました。
ここは当時、他社が真似しないであろうという部分でした。

――やはり他社がやっていないことをやってきたからこそ、ユーザーもついてきてくれたのでしょうか?

はい、そうだと考えています。他の業界でもそうですが、
特にToC領域やエンターテインメント領域においては、クオリティの高い競合他社が提供しているコンテンツに目が慣れてきてしまうと、相対的に自社コンテンツが劣ってしまうことになるので、他社がやっていないことを実施する、クオリティに対しては危機感を持ちながら、実施していましたね

せっかくのインタビューなので、裏話も1つ交えておくと当時、運用のスタッフがだいぶ疲弊してたんです。モーションキャプチャーを活用した配信環境を作ったのも運用を楽にして、スタッフの負担を軽くできるシステムを作れないかと思っていたからという裏側の話もあったんですよ(笑)。

――貴重な裏側の話までありがとうございます!それでは最後になりますが、改めてこれからカバーに入社を考えているエンジニアの方に向けて一言お願いします。

前回もお話ししましたが、オールラウンダーであったり、フルスタックエンジニア、それぞれの分野に強い人、そんな人たちがどんどん集まってきて、カバーのエンジニアチームがスペシャリスト集団になっていくといいなと思っています。
「世界を驚かせる体験」をつくるにはエンジニアの「力と発信」が不可欠ですからね!

――福田さんどうもありがとうございました!


いかがだったでしょうか!
part①part②と取締役CTO福田へのインタビューをお送りしました。

理想のエンジニアチームの話などは、人事部も気を引き締めて行かねばと思う観点が盛りだくさんでしたが、今回は福田さんの入社前の経歴なども聞くことができ、なかなかレアなインタビュー内容になったのでは、と思っております!

今回のインタビューを読んで、少しでも弊社に興味をお持ちいただけたエンジニアの方がいらっしゃいましたら、こちらのエンジニア求人もご覧いただけると幸いです!

それでは最後まで読んでいただき、ありがとうございました!


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