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「holo Indie」クリエイター ろぼくろ氏インタビュー

こんにちは。「holo Indie」チームです。

前回の「知ってる?ホロライブの二次創作ゲームブランド「holo Indie」」は読んでくれましたか?
「holo Indie」の誕生秘話やこれからの展開、ゲームクリエイターの皆様に向けての情報を紹介していますので、ぜひご一読ください。

さて、今回は「holo Indie」第1弾タイトル「ホロパレード」を制作された、ろぼくろ氏へのインタビューを公開します!

「ホロパレード」を制作しようと思ったきっかけや、「holo Indie」チームとのやりとり、リリースする際のエピソードや反響について伺いました。


「holo Indie」は、「ゲームクリエイター・サポートプログラム」を利⽤して制作された、ホロライブプロダクション所属VTuberの⼆次創作ゲーム向けのブランド名です。

holo Indie公式ページ:https://ccmc-corp.com/holoindie/
holo Indie公式Xアカウント:https://twitter.com/holoindie_ccmc

第1弾タイトルとして、ろぼくろ氏が開発した「ホロパレード」というゲームをSteamで公開中です。
なんと、「ホロパレード」はろぼくろ氏が初めて公開したゲーム。「ホロパレード」公開までの経緯や「holo Indie」との出会い、これからの活動について聞きました。

▼開発者
ろぼくろ

絵を描きゲームを作る専業クリエイター
Xアカウント(@roboqlo) https://twitter.com/roboqlo

ホロパレード

開発者:ろぼくろ
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/2647230/

ゲーム概要
「ホロパレード」は、ホロライブプロダクション所属のVTuberやマスコットキャラクターなど総勢65体以上を、集め / 育て / 眺めて楽しい、シングルプレイ専用の2Dタワーディフェンスゲームです。
発表後すぐにホロライブファンの間で話題となり、配信からわずか1か月で10万DLを突破!今もなお記録を更新しており、多くのホロライブファンの方々にプレイされています。

◆社会人になってから始めたクリエイター活動

元々ものづくりは好きだったというろぼくろ氏。現在は専業のクリエイターですが、ゲーム開発やイラストは社会人になってから始めたそうです。

インタビューに応じていただき、ありがとうございます!
まず、はじめに、ろぼくろさんが今までにしてきた活動や経歴を教えていただけますか?

ろぼくろ:(以下、敬称略)
実は「ホロパレード」が初めて世に出したゲームなんです。専業クリエイターになる前は、事業会社のIT部門でシステム開発をリードしていました。世界中から優秀な人材が集まっている会社で、貴重な経験をたくさん積むことができました。技術は勿論ですが、プロジェクト立ち上げから推進までを実務で学べた経験も大きく、そのおかげでホロパレードのリリースも実現したと感じています。

ゲーム開発は、この会社に入ってから趣味で始めました。当時は二次創作ではなくオリジナルのゲームを作っておりました。何社かパブリッシャーさんからもお声がけをいただいたりしていたのですが、結局本業が忙しくなってしまい、その作品は開発を中止してしまいました。
それからしばらくゲームは作っていなかったのですが、3年くらい前に時間ができるようになったので、今度はイラストを描き始めるようになりました。

3年前というと、コロナによる緊急事態宣言の頃ですね。

ろぼくろ:
そうです。在宅対応になったことで時間ができたことをきっかけに、空いた時間は全てイラストにつぎこむようになりました。描いたイラストはSNSで公開していたのですが、少しずつ上達を実感し、反応をいただけるようになっていくにつれて、クリエイターとして生きていくという夢も強くなっていき、自身の能力を最大限活かせるステージはどこかを真剣に考えるようになりました。ただ、イラスト一本で生きていくのは実力的にも状況的にも難しいと感じていたのも事実です。

ちょうどその頃、イラストの腕を磨くために、lack先生(@lalalalack)にイラストの添削をしていただいていたのですが、その際に進路についても相談をしました。そこでlack先生にも「せっかくイラストとゲーム開発のスキルを持っているのだから、イラストだけではなく、そのマルチなスキルを組み合わせて活かした方がいい」とアドバイスをいただいたんです。そんな後押しもあり、すぐに構想を練り始め、2022年9月頃に「ホロパレード」の開発を開始しました。

「ホロパレード」が初めてのゲームだとは、びっくりしました!
オリジナルゲームも作られていたとのことですが、なぜ「ホロライブ」を題材に選んだのでしょうか?

ろぼくろ:
イラストを趣味で始めたのが今から3年くらい前のことなのですが、その前にすでにホロライブに出会っていたんです。イラストもホロライブのファンアートばかり描いていました。ゲームの題材に選んだ理由ももちろん、ホロライブが好きだからです!!(笑)
もう少し補足すると、ホロライブって世界中に広がる巨大なコミュニティだと思うんです。たくさんのファンがいて、いろんな人にプレイしてもらうことができればステップアップに繋がる、と思ったのも理由の一つです。

ホロライブへの愛は「ホロパレード」からも伝わってきてますよ!「ホロパレード」は世界中のホロライブファンの方にプレイされていて、まさに狙いが的中していますね。
「holo Indie」の第一弾としてリリースすることになったきっかけはどのようなものだったのでしょうか?

ろぼくろ:
そうですね。実は、私からホロライブを運営するカバー社にコンタクトをとったんです。そうしたら、今の担当者さんから返信をいただき、対面で話したいとおっしゃっていただきました。

「holo ndie」担当:
私たちからもろぼくろさんには声をかけようと思っていたのですが、ご本人から問い合わせが来て「これは、ぜひ!」と。ご連絡をいただいた時は、まだ「holo Indie」がなくて構想段階だったんですが、ろぼくろさんとお打ち合わせをしていく際に、クリエイターさんがどういうものを望んでいるのかなど、率直なご意見を伺うことができたことで、今の「holo ndie」が出来上がった行っても過言ではありません。とても心強い存在でした。

◆自分も「ホロライブ」の大ファン!というところを詰め込んだ開発

次に、「ホロパレード」を開発するにあたり、こだわったところを教えてください

ろぼくろ:
ホロライブの魅力を活かすゲームデザインは最も意識しました。まず、タレント様は勿論ですがリスナーマスコットも含めホロライブには本当に魅力的なキャラクターが沢山居ます。
また、タレント様の配信について、どのタレントの配信も一方的な発信ではなく、リスナーとの掛け合いなど相互のコミュニケーションによって成り立っている空気感があり、とても賑やかで楽しいと感じています。この「沢山の魅力的なキャラクター」と「賑やかな雰囲気」を一つの画面内で最大限に表現することを考えた結果、ポップな2Dタワーディフェンスゲームにしようと決めました。もちろん、ファンの間で分かり合える鉄板ネタや笑えるネタなども外せませんね。自分も「ホロライブ」の大ファンなので(笑)、自分が思うホロライブの大好きな所をギュッと詰め込みました!

大ファンだからこそ出来たゲームなんですね。「ホロパレード」のわちゃわちゃ感は確かにタレントさんたちの配信に近い雰囲気を感じてました(笑)

ろぼくろ:
そういうこだわりでいうと、もう一つ良い例がありまして。
「ホロパレード」に入っているミニゲーム「いそげ!みこち!」では、さくらみこさんとリスナーのみこぴーの配信上での掛け合いを再現しました。
このミニゲームは結構リリースの直前に思いついちゃって…。「holo Indie」チームの皆様にも許諾を得た上で、告知直前にリリース1週間くらいで追加しちゃいました。
「ホロパレード」は1人で作っているので、思いついたことややりたいことを自由に入れられますし、その勢いを持って開発出来るのがいいところですね。


【ろぼくろ氏の創作活動(ホロパレード)をチラ見コーナー】

■グラフィック制作
基本的にClipStudioで制作しており、仕上げのみPhotoshopを使用しています。

・ラフ
どのように動かすかを意識して制作する必要があるため、移動や攻撃など各種動きのイメージは予め固めてからグラフィックの制作を開始しています。

・清書
多少のデフォルメはするものの、元のデザインや印象に極力忠実になるよう意識しています。
右下のレイヤーフォルダを見て頂けるとわかりますが、動かす単位で細かくパーツを分けています。これらのフォルダ一つ一つの中にさらに線画、塗り、陰影等の複数レイヤーが含まれています。

■モーション制作

移動や攻撃などのモーションは、Spineというソフトウェアで制作しています。

■ゲーム部分の制作(プログラミング)

ゲーム開発エンジンはUnity、言語はC#を使用しています。
10万行近く書いていると思います。
キャラの追加に関してはグラフィックとモーションを制作すれば、あとはキャラ能力のExcelフォーマットへの記入など簡単な設定のみでゲームに実装できるような仕組みを予め作っています。
このため、特別な仕様があるキャラ毎の新たなプログラミングは不要にできており、65以上ものキャラを一人で実装していく際の作業効率を底上げしています。 


◆「holo ndie」に参加したことで専業クリエイターになることを決意!

開発のお話も「ホロライブ」への愛が溢れていて楽しそうな様子が伝わってきました!ミニゲームがまさか1週間前で追加されたとは…さすがにびっくりしました!!
ゲームの開発は楽しいことだけではないと思いますが、苦労した事や悩んだ事もあったのでしょうか?

ろぼくろ:
一人でゲームを作る事自体が大変ではあるんですが、そんなに深く悩んだことはそんなにありませんでしたね。クリエイティブ活動を続けていくにつれて、性に合っているな、と感じていましたし、当時は会社員でしたが本業のストレスをクリエイティブで発散することができて、すごくバランスがとれていたと思います。今まで働いてきた業界とは全く別業界ですし、この業界が新鮮で楽しかったのを覚えてます。クリエイティブ活動は0から1を産み出すプラスな活動なので、前向きな気持ちで取り組めていたんだと思います。

ろぼくろ:
あとは、悩んだこと…になるか分からないですが、「ホロパレード」を持ち込んだ時はまだ「holo Indie」が始まっていなかったので、ゲームを作ってもどうなるか分からない時期が長かったことは少し不安でしたね。発表までは周りにも話すことが出来なかったので、気持ち的には辛かったのかもしれないです。

「holo ndie」担当:
ろぼくろさんから「ホロパレード」の問い合わせをいただいてから、何回か打ち合わせをさせていただいたのですが、しばらくは外部の方には内緒だった期間が長かったですもんね…。ろぼくろさんは、打ち合わせの度に企画書やアジェンダを用意してて臨んでくれたり、その受け答えもプロジェクトマネージャーとしても優秀な方なんだな、という印象を受けてました。ぜひこれからも一緒にお仕事したいな、と思ってます!

ろぼくろ:
ありがとうございます(笑)
「holo Indie」チームの皆さんには、まさにパブリッシャーの立場からも様々なアドバイスを頂きました。
有償で販売するコンテンツということもあり、カバー社として蓄積してきた経験から自分では気づけないリスクの指摘などを頂けていたため、安心して開発に集中することができました。
あとは「タレント様の意図に反する表現にならないように」という点も気を付けたいポイントですが、ここも「holo Indie」チームの皆さんにアドバイスを頂けました。

ホロライブのタレントさん達への気遣いもあるから、ホロライブファンの皆さんがプレイを楽しむことができたんですね!
holo Indie」チームからのアドバイスで気づきが、というお話がありましたが、他にも「holo Indie」に参加したことで得た気づきや創作活動に与えた影響などはありますか?

ろぼくろ:
「プレイした方々から得た感想」がとにかく価値が大きかったと感じています。
1から10まで自分で考えて意図を持ってデザインや設計をしたゲームを、ここまで多くの方々にプレイしてもらって、感想をもらえるということは、そうそうないと思うんです。大事な部分や意図してはまったところの感想は嬉しかったですし、改善点も沢山見え、ゲームを作る上での根本的な考え方まで様々な気づきがあり、今後のゲームはもっと面白いゲームを作ることができると確信できています。

こうした経験から、専業になろうという決心ができたんです!
まだクリエイターとしてはスタートラインですが、最高のスタートを切らせてもらえたと感じています。また、私もホロライブの1ファンなので、これからもコミュニティを盛り上げていきたいと思ってますし、これからもいい作品を作ってホロライブのファンの皆さんと一緒にコミュニティを盛り上げていきたいと思います。

◆これから「holo Indie」に参加を検討しているクリエイターの方々へ一言

ろぼくろさんのこれからの作品にも期待ですね!
最後に、これから「holo Indie」に参加を検討しているクリエイターの方々へ一言お願いします!

ろぼくろ:
うーん、正直、「holo Indie」に参加することのデメリットはそんなにないと思うんですよね。
ホロライブが好きでゲームを創作しているのであれば、参加した方が多くの方にプレイしていただけますし、今後は他のクリエイターさんとの繋がりの面でもメリットが出てくると思います。難しさはあると思いますが、ホロライブのゲームを作られている方には、ぜひおすすめします!
私も「holo Indie」に参加してみて思いましたが、「holo ndie」チームは「クリエイターの方々と一緒になって成長していこう」というマインドが強く、クリエイターを大切にしていることをすごく感じています。安心して、誠実に向き合ってもらえるので、その点は心配せず、挑戦してみてはどうでしょうか?

私は学生時代には特にゲーム開発に関係することはやってきませんでしたし、社会人になってからも本業は別業界だったので、客観的に見ればクリエイターを目指すにしては出遅れている状態だったと思います。そこからご縁も重なり良いスタートを切れているので、何事も遅すぎるという事はなく、やりたいと思った時が好機という事だと信じています。

ゲームを作り切る事は簡単な道ではないですが、今迷っている方の多くは「やってみたい」という気持ちを持っている方だと思うので、その気持ちは是非大切にして頂ければと思います。
私のこれまでの本業での経験もそうですが、本気で努力した事は必ずどこかで何かに繋がる(繋げられる)とも思います。

私も、これからもっと良い作品を作り、クリエイターとして活躍する姿を見せることで「自分も挑戦したい」と思えるきっかけになるような存在になりたいと思っています。

「holo Indie」チームとしても、ろぼくろさんの挑戦に背中を押されて、「holo Indie」参加希望者が増えることを願っています!
今日は色々とお答えいただき、ありがとうございました!

【クリエイターの皆様へ】「holo Indie」に参加しませんか?

「holo Indie」チームは皆様からのアツい二次創作ゲームのご応募をお待ちしています!
ろぼくろ氏のように、ゲームの開発歴や今までの経歴は関係ありません。大切なのはホロライブへの愛です!
「holo Indie」は、Steam上で配信できるコンテンツであれば、ミニゲームから大作まで、ジャンルを問わず、審査いたします。

「holo Indie」の特徴や申請までの手順については、こちらの記事をご確認ください!

▶ゲームの応募はこちらから◀

【新情報】「holo Indie」第2弾、3タイトル配信!

「holo Indie」第2弾ゲームとして、『Holo X Break』、『WOWOWOW KORONE BOX』、『Miko in Maguma』の計3タイトルをSteamから配信します!

Holo X Break(ホロ×ブレイク)

HoloCure」制作チームの最新作!!
ホロライブ所属の「ねぽらぼ」を操作して、「秘密結社holoX」の野望を阻止しろ!
次から次へと襲いかかるholoXの手下達。
様々な装備やアイテムを駆使してゴールを目指す、ドタバタベルトアクション!

開発元:KayAnimate
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/2719150/Holo_X_Break/

ジャンル:ベルトスクロール型アクション
配信予定日:2024年3月29日(金) 17:00(UTC+9)
価格:無料
対応言語:日本語/英語/インドネシア語
開発元X:https://twitter.com/HoloCureGame

WOWOWOW KORONE BOX

WOWOWOW!
ホロライブゲーマーズ所属の「戌神ころね」を主軸としたファンゲーム!
“ころねボックス”をひたすら集め続けてスコアを稼ぎつつ、
無限に沸いてくる敵やボスを相手に様々な武器を片手にバトルを繰り広げよう!

開発元:tian nya
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/2825180/WOWOWOW_KORONE_BOX/ 

ジャンル:見下ろし型シューティング
配信予定日:2024年4月12日(金) 17:00(UTC+9)
価格:無料
対応言語:日本語/英語
開発元X:https://twitter.com/tiannya

Miko in Maguma

今日もマグマに落ちたにぇ。今日はとりあえず帰るにぇ。
ホロライブ所属の「さくらみこ」を操作して、マグマからの脱出を目指しましょう!
マグマには、脱出の邪魔をする「35p」や「ホロメン達」の姿が!?
ミスしたら最初から!?
やや癖あり、やや高難易度の縦スクロールゲームです。

開発元:frog blend
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/2877240/Miko_in_Maguma/

ジャンル:イライラ系2Dアクション
配信予定日:2024年4月26日(金) 17:00(UTC+9)
価格:無料
対応言語:日本語/英語
開発元X:https://twitter.com/frog_blend_game

「holo Indie」はこれからも「ホロライブ」の二次創作ゲームを皆様にお届けいたします。
これからもお楽しみに!